Foro Servidores Descargas TeamSpeak Clogs Otros enlaces Panel de Control Registrate!





Último Video Maximizar
Últimos Mensajes Ver +

Últimas Noticias





NOTICIAS COD4SPAIN.COM



Análisis CoD5:World at War
Miércoles 12 de Noviembre de 2008 a las 17:48 - Enviada por Diego5194
EL análisis de la versión final del juego desde Meristation
No hay vencedores

Una de las franquicias estrella de Activision vuelve otro año más. Pero en esta ocasión, es diferente. El rumbo que marcó Modern Warfare era difícil de olvidar, pero Treyarch decidieron volver a la Segunda Guerra Mundial que tanto se prolifera en estos días. El resultado no decepcionará a nadie, salvo a aquellos que esperaban el más mínimo cambio respecto a su antecesor.
Nota MeriStation
8
Muy Bueno


No tiene sentido hablar de los FPS sin mencionar a la Segunda Guerra Mundial como no se puede hablar de la Segunda Guerra Mundial sin nombrar a Call of Duty. Los juegos bélicos han dejado de formar parte de un género para fundar el suyo propio, y esto es porque matar al enemigo común, ya sea nazi o terrorista, vende. Con esta excusa hemos podido vivir momentos que pasarán a la historia en nuestra industria, y en cierto modo la saga ahora propiedad de Activision es gran culpable de ello. Y como toda gran idea, en cuanto se popularizó no tardó en ser sobreexplotada hasta el punto de que pocos de nosotros conservábamos esa ilusión que teníamos con esas sagas. Desde Medal of Honor hasta Brothers in Arms, nadie se creía que un conflicto que duró poco más de seis años pudiese dar tanto de sí.



Entonces llegó Infinity Ward, alma máter de Call of Duty, e hizo la luz. Vino, llegó y venció con una cuarta entrega que nos pilló a todos desprevenidos, llevando a otro nivel los juegos bélicos en concreto –en concreto a otra década, situada en un ficticio conflicto actual- y los FPS en general, gracias a un enfoque muy cinematográfico, un motor gráfico y una mecánica de hierro, pero sobre todo a un multijugador que ha conseguido hacerse con el trono desbancando en los rankings a otros titanes y manteniéndose a día de hoy como uno de los más jugados. Sin duda, el pasado año 2007 fue el mejor momento para pasar página y decir adiós a Stalingrado, al desembarco de Normandía y un sinfín de escenas que los jugadores, en algunos casos con más disfrute que otros, parecían ya cansados de repetir una y otra vez. Todos presentíamos un futuro glorioso para la saga.




Pero entonces llegó Treyarch, el estudio más prolífico de Activision –el cual sólo este año ha desarrollado tres juegos- y autora de Call of Duty 3, y se puso a cargo de Call of Duty: World at War, el primero que prescinde de la numeración y el primero al que le han podido dedicar dos años de desarrollo. Pero no hizo sólo eso, además decidió volver a la Segunda Guerra Mundial con la intención de perfeccionar definitivamente el género. Con un par de gigas. Para tal empresa, si exceptuamos esa cantidad más que notable de tiempo, contaron con la base de Modern Warfare para poder centrarse en un elaborado diseño de niveles y en un mayor rendimiento técnico de cara a sus novedades. Pero el resultado, ¿será un paso en firme hacia adelante, una evolución real en la saga? ¿o simplemente un set de misiones con una base completamente similar? La respuesta, tal y como ocurre en la guerra, no se mueve entre blanco y negro, sino que se diluye en un satisfactorio gris. Pero efectivamente en este año nos estamos encontrando con un panorama muy diferente al que nos dejaron pasadas temporadas: mientras que aquellos juegos mostraban poderosos motores gráficos, nuevas propiedades intelectuales e ideas más que interesantes, ahora nos encontramos con un catálogo dedicado a explotar económicamente la buena recepción que tuvieron aquéllas sin arriesgarse a mostrar un cambio palpable. Call of Duty: World at War es el máximo exponente de esta tendencia. Pero claro, cuando hablamos en términos de calidad, esto no tiene por qué ser malo.


Guerra para mayores de dieciocho años

La primera escena de World at War advierte con creces del tono que va a llevar toda la campaña. El soldado Miller, protagonista en uno de los dos hilos argumentales que recorreremos, se encuentra atado de rodillas, enfrente de sus enemigos japoneses. Preparado para morir, ve como le abren a su compañero la garganta, manchando de sangre toda la pared. Por suerte, y como no podía ser de otra manera, el séptimo de caballería viene a por nosotros. Cogemos un arma y comienza el conflicto, donde se palpa desde el primer instante el tono maduro que ya se percibió en Call of Duty 4, tomando aún más importancia aquí. La sangre, las amputaciones, el lenguaje soez son símbolos de que estamos ante un juego para mayores de dieciocho años. Pero lo es más el tono de ambas historias, donde las fronteras entre los buenos y los malos se diluyen.



Esto se nota ante todo en las misiones del ejército ruso, que comenzarán con los nazis tomando cruelmente Stalingrado –en un homenaje más que visible a la vez que anecdótico a Enemigo a las Puertas- y se desarrollará una historia de venganza hasta la toma de Berlín. Nuestro compañero en este camino, el Sargento Reznov, tratará a sus enemigos como ratas, persiguiéndoles, acorralándoles, aniquilándoles a pesar de que no tengan con qué defenderse. Y en consecuencia nosotros también, dando forma a una visión más que interesante del conflicto, sobre todo en un mercado donde se ven demasiadas versiones simplistas que demonizan a un bando en concreto. La otra campaña, localizada en el Pacífico contra la política belicista del emperador Hirohito es más clásica, pero introduce a otro tipo de enemigo regido por un código de honor muy diferente, el ‘bushido’. Durante nuestros ataques a las islas de Peleliu o Makin no tardaremos en recibir sorpresas acerca de sus métodos para tendernos emboscadas y hacernos caer.



Ambos hilos argumentales, sobre los que iremos saltando a placer de Treyarch –no siendo como en Modern Warfare, donde había una cierta cohesión en el conjunto-, cumplen con lo esperado, pero abusan de recursos y situaciones muy concretas que ya habíamos visto hace tan sólo un año. Sin desmerecer en absoluto a los compases finales, llenos de momentos muy espectaculares, vemos cómo se intenta aumentar un ritmo de revoluciones ya de por sí bastante elevado desde el principio, y esto pasa factura ya no sólo de cara a las expectativas que uno pueda tener, sino a las sensaciones del jugador al tomar los mandos. Un modo para un jugador muy disfrutable, donde veremos un lado distinto de la Segunda Guerra Mundial, pero que no nos evita contemplarlo pensando: “jugué a esto en alguna parte”.

El motor de las mil virtudes

Aquél que hizo correr con tanto detalle, tanta espectacularidad y con tan buen rendimiento hace un año no podría tener otro nombre. Todo lo desarrollado por Infinity Ward se hace muy presente aquí. Todos los soldados que se pondrán frente a nosotros tendrán su buena cuota de detalle incluida, aunque no dejan de aparecer ciertos síntomas de repetición en sus modelados, sobre todo cuando vemos al homogéneo ejército alemán. Los japoneses se hacen distinguibles según su categoría, aunque cuando se nos acerquen –que lo harán-, notaremos este pequeño defecto. Por nuestra parte, las armas se encuentran fielmente representadas a nivel de diseño; no tanto de respuesta.



Donde más se nota el cambio es en la magnitud de los escenarios. Dada la naturaleza del conflicto en Modern Warfare nos veíamos abocados a caminar por pasillos angostos, haciendo trabajo de guerrilla o escuadrón más que encontrarnos entre una guerra real. Aquí, como es lógico, no ocurre de la misma forma. Tenemos por un lado secciones limpiando edificio por edificio o caminando en las trincheras, así como secciones en ciudad –la toma de Berlín peca mucho de esto- donde tendremos que ir del punto A al B. Por el otro, se nos dará la posibilidad de recorrer campos abiertos donde tendremos que orientarnos entre tanques aliados y enemigos, unidades de infantería o enemigos apostados en palmeras, por nombrar algunos ejemplos, ayudando a crear una sensación caótica propia de la guerra auténtica. Tampoco hay que obviar su ambientación, mucho más oscura, alternando entre la selva de las islas japonesas y las ciudades que haremos escombros con el ejército rojo. Todo esto nos lleva obviamente a pensar en una optimización realizada durante este tiempo de cara al multijugador cooperativo, la mayor novedad de esta entrega.


En la versión de PC este continuismo técnico puede ser una buena noticia, puesto que los requerimientos mínimos que presentó Modern Warfare se mantienen a día de hoy, algo que ayudará a aquellos con un presupuesto más limitado. Aún así, en un ordenador QuadCore de pruebas con 3GB de RAM y 1GB de tarjeta gráfica el resultado es más que espectacular y es donde mejor se nota esa intención de una batalla a gran escala. Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, habiendo pasado ambas por nuestras manos, no presentan mayores diferencias que aquellas que se vieron en su día. Son pequeños detalles que a unos podrán importarles y a otros no, pero que no posicionan a ninguna plataforma claramente sobre sus competidoras.



Una batuta diferente

El maestro Harry-Gregson Williams ha dejado el relevo a Sean Murray –no, no es el actor- para ponerle acordes a todas esas balas que silbarán en nuestra oreja. Para ello se vale de dos estilos muy diferentes: uno absolutamente clásico, orquestado para ciertos tramos de la campaña en el Pacífico y que responden claramente al espíritu de cualquier juego ambientado en esta época, y otro más atípico donde se mezclan influencias de techno, metal e incluso música étnica. Algunos de estos pasos compositivos son ciertamente arriesgados pero funcionan, como el tramo donde nos veremos defendiendo a nuestra flota desde un avión y cambiando continuamente de metralleta, pero en otros el resultado pierde fuerza si lo comparamos con el uso de una orquesta. La distorsión en ocasiones luce mejor que otras, pero siempre se encuentra junto a sintetizadores que no le dan ese toque necesario para llenar la acción y pasar más allá de nuestros oídos. Como decimos, un conjunto algo irregular, pero en el que entran más las apreciaciones personales que una valoración medianamente objetiva.


No obstante, no hay que dejar que nombrar el trabajo de localización a nuestro idioma hecho por parte de Activision. Contando en su versión original con actores de la talla de Kiefer Sutherland para dar voz al Sargento –Jack Bauer en la serie ‘24’- o Gary Oldman –James Gordon en la aclamada ‘El Caballero Oscuro’-, en su versión para nuestro idioma se pierde gran parte de su atractivo, destacando sobre todo la carencia del doblador oficial de Sutherland. Por lo demás el resultado entra dentro de lo esperable en un trabajo de este tipo, con algunos secundarios ciertamente prescindibles pero con un correcto acabado general.



Explosiones a gogó

Si tuviésemos que evaluar en una palabra el tipo de acción que veremos en World at War, esta sería ‘exagerada’. Algo que en absoluto tiene que ser un punto negativo, al contrario: Treyarch muestran muy inteligentemente cómo las limitaciones propias de la época pueden ser eliminadas. Si los rusos reales se veían obligados a compartir armamento e incluso a quitar ropas a los cadáveres aquí nos encontraremos varios lanzacohetes en un mismo nivel con munición ilimitada. Las explosiones, derrumbamientos y secuencias donde las habilidades de nuestros ‘héroes’ serán puestas al límite se sucederán constantemente, incluso hasta el punto de hacerlo poco creíble a nuestros ojos. Es un enfoque diferente, donde más se nota la herencia de Modern Warfare y el mayor acierto para dotar a este título de una personalidad propia junto con ese toque más sangriento que tiñe a todo el producto.


Además de esas armas de enorme poder destructivo como el Panzerschrek contaremos con el lanzallamas, protagonista absoluto de dos niveles que recorreremos. Su atractivo y su protagonismo en el frente del Pacífico es más que obvio, y la sensación de poder que nos otorgará su uso se hará más que patente. Por suerte, esto no se riñe con su dificultad. El resto de armas, las cuales van desde subfusiles, ametralladoras pesadas –e incluso torretas que podremos sacar de su lugar para movernos con ellas-, escopetas para secciones de combate cercano, o rifles, cuentan tanto con virtudes como con defectos, dejando para nosotros decidir cuál es más apropiada. O bueno, quizás esto no sea del todo cierto, porque no serán pocas las veces que nos veremos sin munición y desesperados por encontrar algo con lo que atacar –siempre nos quedará el cuchillo-. Sobre todo, la diferencia entre los armamentos americano y japonés se hace muy gratificante; pasar de las ametralladoras con las que cuentan los Marines a los rifles con bayoneta japoneses es un cambio difícil, pero gratificante y que exige distintos ritmos de juego.



Hablando de los japoneses, éstos cuentan con los cambios en la inteligencia artificial más notables respecto a Modern Warfare. El código de honor de sus soldados les obliga a hacer tretas tan rastreras como fingirse muertos, tender trampas con cadáveres o ponerse en lo alto de árboles para sorprendernos. Ahora, cuando más notaremos este cambio de mentalidad será cuando se abalancen a nosotros, bayoneta en mano, para acabar con nuestra vida al precio de la suya. Al grito de ¡banzai! se activará un pequeño QTE idéntico a los perros que supusieron un incordio en la entrega anterior. Nos mantendrá alertas. Por el contrario, los alemanes irán progresivamente buscando un hueco desde el que sorprendernos, pero siempre asegurando su propia vida primero. Son mucho más huidizos, algo que contrapone ambas historias aún más. Por el resto, la inteligencia artificial trabaja de manera notable, con algún fallo de comportamiento que no se ha arreglado todavía –el ‘scripting’ o las secciones pre-programadas se notan en demasía, ya veréis a qué nos referimos-, pero nada que enturbie la experiencia general.



Junto a tres soldados…

Como decíamos, World At War se sustenta sobre trabajo ya hecho, algo que se nota en todos los sentidos, pero contiene una novedad que se ha aplaudido desde su conocimiento: el modo cooperativo. Podremos completar la intensa campaña para un jugador junto hasta a tres compañeros en cualquier nivel de dificultad, algo que dispara la vida del título. De hecho, si decidimos acabarla en solitario primero notaremos multitud de detalles que están construidos para ello: la elección entre dos caminos distintos por los que avanzar –como en Gears of War, pero sin parar la acción en ningún momento-, objetivos abiertos que se pueden completar en cualquier orden o por varias personas a la vez, o simplemente el diseño de los escenarios, más pensado para varios jugadores que para uno sólo. De hecho, por motivos argumentales existen varias fases que han sido imposibles de trasladar a esta faceta. Por suerte, son las pocas.



Otro gran acierto es la parte competitiva que nos encontraremos mientras jugamos. Contaremos con un marcador de puntuación desde el primer momento, y tal y como ocurre con la faceta competitiva online, iremos anotando más o menos según a cuántos y cómo matemos a nuestros rivales. También se nos otorgarán extras por mantenernos vivos, provocar explosiones más mortíferas, etcétera. La dificultad también será afectada por el aumento de jugadores, si bien para cuando seamos cuatro será casi imprescindible aumentarla a ‘Veterano’ para vivir el reto lo más intensamente posible. Por suerte si caemos siempre podremos ser revividos para no disminuir el ritmo salvo cuando sea necesario.



En el lado de los ‘pros’ notamos que jugar junto con uno, dos o tres amigos es la mejor forma de disfrutar World at War, puesto que, como decimos, el juego entero ha sido concebido para ello. A la hora de atacar una fortaleza enemiga siempre tenemos un camino principal y varios flancos, a la hora de destruir varios tanques siempre podremos organizarnos para hacerlo entre varios a la vez, a la hora de acabar con la resistencia podremos atacar desde varios frentes… Entre los ‘contras’ hay poco que decir, salvo que el número de objetivos a destruir en más de una misión no aumenta como debería en proporción al número de jugadores, pero sobre todo en el modo a pantalla partida, que no se encuentra convenientemente adaptado y que supondrá más de un problema para aquel que no tenga una vista de águila. Por cierto, una vez completemos la campaña para un jugador nos encontraremos con el modo 'Nazi Zombies', donde podremos junto a varios amigos resistir hordas y hordas de no muertos en un arcade que, al menos, sabe mantener cierto interés, a pesar de que esté limitado a un único escenario. Un extra divertido, con su cuota de rejugabilidad.



…y contra el resto

Por supuesto, no cabe nada después de Modern Warfare sin un multijugador a la altura. En este caso Treyarch ha decidido hacer algunas adiciones respecto a lo ya visto, pero sin cambiar nada en su base más allá de los mapas y de los bonus por rachas de muertes. También hemos visto los vehículos, que toman más protagonismo y cuentan con niveles dedicados por entero a ellos. Ante esto tenemos que decir que le queda aún mucho por andar a la desarrolladora en este intento, puesto que los recorridos no cumplen con su objetivo –hay algunos mapas, como el llamado Asylum o el Castle, ciertamente destacables, pero entre el resto hay algunos que dan palos de ciego intentando innovar-. Los vehículos, por su lado, parecen demasiado letales como para que la infantería llegue a tomar parte en la batalla. No estamos diciendo ni que los nuevos retos, ni los nuevos logros, ni el sistema de niveles que se ha mantenido sean divertidos. Lo son, y darán de nuevo decenas de horas a aquellos que decidan darle una oportunidad. El problema está en que los intentos de innovación no han ido en la dirección que deberían, dejando un resultado que se queda a las puertas de la excelencia.



Conclusión

Las tendencias claramente continuistas atesoran un arma de doble filo. Son tremendamente divertidas para aquél que disfrutó del anterior, pero no saben aportar una personalidad propia ni las suficientes mejoras para no quedarnos con una sensación de déja vù. El trabajo de Treyarch es encomiable, otorgando a las campañas de la Segunda Guerra Mundial un toque algo diferente y personal respecto a lo visto en decenas de ocasiones, y haciéndolo además de una manera más que intensa. Los recursos de los que se vale para hacerlo acarrean consecuencias, pero pasarán desapercibidas para todo aquel que sepa apreciar sus virtudes. Con virtudes nos referimos sobre todo al modo cooperativo, una manera nueva de vivir esta guerra y que podrá traer mucha diversión a aquél que encuentre compañeros via Xbox Live, PlayStation Network o mediante la red de PC. El resto es ni más ni menos que un conjunto bien hecho, con un gran multijugador que sin brillar tanto como lo hizo Modern Warfare sabrá divertir y se posicionará entre los primeros de los rankings. Pero ante todo esto ha sido la prueba de que cuando una desarrolladora cuenta con el tiempo y recursos como para hacer un trabajo notable, lo hace. Y callará muchas voces.

Lo mejor

-El modo cooperativo para hasta cuatro jugadores.
-El tono más oscuro y sangriento de la campaña rusa.
-Más de los excelentes resultados de Modern Warfare.

Lo peor

-Prácticamente idéntico al último CoD en gráficos, misiones y situaciones.
-Un multijugador con algunos cambios poco acertados.
-El cooperativo a pantalla partida, poco jugable.

 

Parche 1.1 Call of Duty 5
Martes 11 de Noviembre de 2008 a las 11:49 - Enviada por ^_Shiki_^



Antes de la salida del Call of duty 5: World at War aparece el primer parche cuyos arreglos están basados en la información obtenida por los jugadores durante la beta.


El contenido del parche 1.1 es el siguiente:


  • Mods habilitados para singleplayer y multijugador.
  • Los jugadores recibirán notificaciones de los parches disponibles.
  • Mejoras para poseedores de tarjetas gráficas en SLI.
  • Error de G_Spawn: ¨no free entities¨ que peta el juego arreglado.
  • Arreglo de los script de variables para servidores.
  • La clave ya no es necesaria para crear un Servidor dedicado.
  • Se puede crear un servidor dedicado via conexión remota y usando línea de comandos.
  • Arreglos en el buscador de servidores.
  • Los jugadores no verán varias invitaciones de un mismo amigo.
  • Activando el avión de reconociminto en Hardcore y el HUD aparecerá de forma apropiada.
  • Los Tags de clanes aparecerán de forma apropiada en el juego.
  • Agujeros en los mapas arreglados.
  • Mejoras en los Spawn points.
  • Balance en las armas.



Podéis descargarlo desde:

ausgamers.com

 

Impresiones beta multijugador CoD5:World at War
Martes 21 de Octubre de 2008 a las 19:25 - Enviada por Diego5194
Aquí teneis las impresiones de la beta multijugador de Call of Duty 5:World at War,desde Meristation

Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacción no pudo contenerse a exprimir esta continuación espiritual del shooter más jugado del momento. A pesar de que Treyarch esté a los mandos de la máquina, las bases de Modern Warfare se mantienen, añadiendo nuevas armas, vehículos y más sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.

Hablar de este nuevo Call of Duty: World at War nos lleva irremediablemente al excelso Modern Warfare que tanto Infinity Ward como Activision nos brindaron el pasado año 2007. Un título que no sólo se libraba del lastre de la Segunda Guerra Mundial sino que además consiguió llevar el género del shooter en primera persona a otros términos más cinematográficos y frenéticos de una manera que pocos han conseguido imitar hasta hoy. Eso sin contar su modo multijugador, una auténtica delicia para todo aquel que se atreva a probarlo y que todavía se mantiene, imbatible, coronado como el más jugado en Xbox Live! y PlayStation Network. Aún así el tiempo pasa, y tal y como la propia Activision nos ha prometido, este año no nos vamos a quedar sin nuestra ración de la saga bélica, dejándola en esta entrega en manos de la desarrolladora Treyarch, hacedora de Call of Duty 3, Call of Duty: Big Red One o Ultimate Spider-Man, entre otros. Un currículum lleno de altibajos, producto de la enorme cantidad de trabajo que la distribuidora está poniendo a un único grupo.



Pero en esta ocasión esto va a cambiar. O al menos, esa es la proclama de Treyarch para todo aquel que desconfíe de la primera entrega no numerada de la serie, World At War. Además, devuelve al ruedo la polémica debido a su re-localización dentro del entorno de la Segunda Guerra Mundial. Pero la seguridad de su éxito se debe, principalmente, a dos razones: la primera, que esta vez han contado con apoyo total tanto en cuestión de tiempo de desarrollo –dos años, habiéndose comenzado a la vez que se finiquitaba Modern Warfare-, y la segunda, que cuentan con el motor gráfico y la base lúdica lista para ser remozada hasta el límite y llevada a otro nivel. En esta ocasión, a dos campañas: la japonesa, con los estadounidenses en un entorno desconocido lleno de soldados que se sacrificarían por su patria; y por otro lado la rusa, parando la ofensiva alemana al este de Europa y devolviéndoles el golpe donde más duele.



Cada una de ellas, por supuesto, contará con una enorme cantidad de acción espectacular, y según pudimos ver en nuestras últimas impresiones, a buen seguro que aprovechará la primera incursión del modo co-operativo –dos personas a pantalla partida, hasta cuatro vía Live! o PSN-. Pero hasta hoy todavía no habíamos conseguido echarle un tiento a esa faceta competitiva que, parece ser, continuará con el legado que dejó Infinity Ward. Así, como ya ha ocurrido en otras ocasiones, miles de usuarios se han hecho con su código para probar de primera mano lo que Treyarch tiene que ofrecernos. Y como no podría ser de otra manera, en la redacción hemos sentido la imperiosa necesidad de explorarla para ver si puede considerarse un digno sucesor del FPS más jugado del pasado año.



Lo mismo, pero diferente
El pack que se nos deja disfrutar es muy básico: apenas tenemos unas cuantas armas con las experimentar, tan sólo son tres los mapas por los que hemos rotado –en el último tráiler se han mostrado unos cuantos más, como Cliffside y Downfall, bastante prometedores- y el level cap actualmente está al 24 –en un principio estaba al 11, pero fue rápidamente aumentado por demanda popular-. Aún así, lo primero que nos deja entrever es que mantiene el espíritu de su predecesor: muy parecidos modos de juego –tanto vertiente ‘core’ como ‘hardcore’, con Batalla por Equipos, Capturar la Bandera o Buscar y Destruir-, idéntico sistema de desafíos, logros y aumento de nivel, y sobre todo ese ritmo al que ya tantos nos habíamos acostumbrado. Aún así, no tardamos en darnos cuenta de que los cambios no sólo están presentes, sino que además son notables.

Empecemos por las armas. En principio como rifles tenemos el Springfield y el Arisaka, así como el Mosin-Nagant, modelos para francotiradores que se quieran apostar en la distancia para así sorprender a sus enemigos. Sorprendentemente son más fiables de lo que en principio parece. Con los rifles, ocurre más o menos lo mismo, estando muy bien compensadas distancia de tiro, movilidad y daño en la Gewehr 43 y dejando claro que es una de las que mejor funcionan de todo el conjunto. Los subfusiles serán lo primero a lo que recurramos, básicamente por costumbre, abrazándonos a los Thompson y al MP40; menos efectivos a medias distancias, pero perfectos para encuentros cercanos y batallas al estilo guerrilla. Las escopetas hablan por sí solas: la solitaria M1897 Trench Gun es tan letal como poco fiable en espacios abiertos; aún así, aquel que sepa utilizar el entorno a su favor podrá sacarle partido. Y por último, las pesadas metralletas que, si bien compensan la lentitud tanto en su manejo como en su recarga, tienen buenos sustitutos en otras categorías. Por supuesto, nos encontramos los típicos añadidos cuando vamos puntuando más a nuestro favor con ellas, como una mira telescópica mucho más fiable, un equivalente de lo ya visto en Modern Warfare. En este sentido no se han querido tomar muchos riesgos.



Tampoco lo han hecho en los llamados “perks” o habilidades secundarias. Prácticamente lo ya visto reaparece aquí, salvo algunas excepciones como el llamado “Vehicle Perk” y algunos “perks” estándar que tienen en cuenta estos nuevos factores de los escenarios. Lo mismo pasa con los retos o challenges, manteniéndose en estructura – tendremos objetivos de hacer 25 disparos en la cabeza con un arma, hacer un número determinado de muertes, etcétera-. Está claro que Treyarch no ha querido tocar aquello que sabe que funciona a la perfección, y lo mismo pasa con la manera de puntuar y de subir de nivel que se ha implementado. No sabemos si en la versión final el level cap aumentará respecto a los 55 de su antecesor, pero habrá que ver de qué manera aumentan la rejugabilidad en este sentido.



Del fango al Japón feudal
Los tres mapas que hemos visto son Makin, una zona costera sumida en la oscuridad con enormes zonas pantanosas y lugares donde esconderse; Roundhouse, una especie de círculo presidido por dos tanques, uno por bando, que intentarán mantener la zona en el dominio de los suyos; y Castle, una arquitectura del Japón antiguo con dos zonas abiertas, puntos altos desde los que planear emboscadas y otros más estrechos donde los cara a cara se ponen a la orden del día. Cada uno de ellos potencia, según hemos visto, una faceta de este World At War, mostrándose no sólo muy diferentes entre sí sino bastante apartados respecto a la tónica de Modern Warfare. Lo cual es una sorpresa. El estilo gráfico también lo es, puesto que pese a compartir el mismo motor en base y haberse, en teoría, remozado para lo ocasión, las texturas se mantienen con una sensación plastificada bastante complicada de describir. No son todo lo nítidas que deberían, aunque lo compensan los efectos de iluminación, correctamente representados, y la fluidez general de las partidas, por encima de lo esperado dentro de una beta. Es pronto para juzgar, pero en la faceta técnica apunta maneras.



Comenzamos por Makin, un mapa nocturno, engañoso como pocos puesto que es terriblemente fácil esconderse y tender emboscadas, dejando, por lo tanto, muy abierta la posibilidad de “campear” allá donde uno quiera y simplemente eliminar a cualquier pobre diablo que pase por delante de nosotros. Obviando ese ‘pequeño’ detalle, el diseño está bastante bien logrado, con una zona más abierta donde ambos bandos pueden acabar el uno con el otro, así como la zona de cabañas, más pensada para enfrentamientos en solitario o por parejas. Rounhouse toma la idea de un área de batalla central, con dos tanques rodeando un edificio en ruinas perfecto para desquitarse a tiros, así como un círculo que rodea por el exterior a los tanques para preparar tácticas y poner trampas al adversario. Aquí claramente los vehículos forman parte protagonista de la partida; tendremos un asiento para el conductor y el que lanzará balas de cañón, ambos muy lentos pero muy letales cuando finalmente consiguen ser dominados, para luego acompañarnos de un colega a la torreta, mucho más expuesto que nosotros pero con una oportunidad de oro para matar a todo aquel que intente neutralizarnos con lanzamisiles, detonadores o granadas especiales.



Por último tenemos Castle, más clásico en apariencia pero más complejo en cuanto vas conociendo todos sus recovecos. Los interiores están fabricados para que existan enfrentamientos directos, sin miramientos; los exteriores, por otro lado, tienen zonas altas desde donde se puede ver al enemigo, y abajo lugares donde ir escondiéndonos progresivamente para ir escalando por el flanco con el objetivo de sorprender al otro. También hay lugares perfectos para ejercer de francotirador; aquellos amantes de la estrategia táctica más tradicional encontrarán aquí la respuesta a sus plegarias. Probablemente este sea, de los tres, el que mejor impresiones ha causado en el equipo. Los otros dos están claramente muy bien encaminados, pero en algún lado la diversión se pierde, ya sea por la molesta oscuridad o por la demasiado dominante presencia de los tanques.



¡Soltad a los perros!
Tal y como en Modern Warfare según conseguíamos matar un cierto número de veces –tres, cinco y siete- sin caer en batalla para obtener una serie de beneficios para el grupo como un radar más preciso y mejor actualizado, un ataque aéreo o incluso un helicóptero que arrasa con todo lo que hay a su paso, en este caso se han querido adaptar esas pequeñas ayudas al marco de la Segunda Guerra Mundial para, de esa manera, hacer algunos cambios que sorprenderán a más de uno. El radar se mantiene tal como está, no se le ha hecho una sola modificación a pesar de las décadas de diferencia, suponemos porque gran parte de la jugabilidad se sustenta allí. Eso sí, en cuanto hagamos cinco muertes seguidas podrás elegir un bombardeo masivo a la zona del mapa a tu indicación. Éste durará cerca de medio minuto, derivando en auténticas masacres si se elige el momento y el lugar. Por otro lado, si consigues una racha realmente buena de siete asesinatos, nos dará la opción de soltar a una serie de canes para que ataquen, tal y como hacían en la campaña de Modern Warfare, a todo aquel que se ponga por delante, provocando una enorme distracción y preocupación en el enemigo, puesto que de dos ataques te pueden llegar a eliminar. También puntúas si consigues acertarles –tres puntos por cada uno- para recompensar el esfuerzo.



La sensación que desprenden ambas potenciaciones de equipo son las de proporcionar una desmesurada ventaja al equipo que las consiga. Los perros son más que un estorbo y requieren más de lo que en principio parece para acabar con ellos. Además, siendo tan pequeños como son, el cuchillo no hace tanto efecto como a uno le podría parecer. Pero el bombardeo aumenta de una manera más de significativa el marcador del afortunado, creando diferencias abismales entre sus competidores. Por suerte nos encontramos ante una beta; estas malas calibraciones son, generalmente, fáciles de solucionar, así que esperamos que realmente se encuentre la mesura en este aspecto y disfrutemos de estos cambios, muy bienintencionados.



Impresiones

En la redacción nos hemos topado con sensaciones bastante contradictorias. Por un lado, tenemos la fórmula del éxito, un FPS cuyo sistema está más que asentado a una base de usuarios deseosa de un soplo de aire fresco, nuevos mapas, nuevos modos y nuevas armas, y en este sentido Treyarch sabe perfectamente qué dar: escenarios con personalidad, un tipo de respuesta y control muy cercano a la entrega anterior para no desestabilizar costumbres, vehículos, y ‘ayudas’ durante el combate originales y atrevidas. Lamentablemente, aún necesitan de una serie de ajustes para podernos permitir un tipo de partidas que iguale a las que vimos en Modern Warfare. Esperamos que durante las semanas previas al lanzamiento se pulan estas pequeñas taras para que tanto PlayStation 3 como Xbox 360 y PC se encuentren con el producto redondo para sus catálogos que esperan para el 14 de noviembre, temporada llena de lanzamientos y, por lo tanto, de competidores.

Fuente:MERISTATION

 

Call of Duty 4 para MAC
Jueves 09 de Octubre de 2008 a las 21:48 - Enviada por ^_Shiki_^




Casi un año después de la salida del Call of Duty 4 los usuarios de Macintosh ya podrán disfrutar de este magnífico juego.
El COD4 contiene 100 misiones diferentes, juego multijugador y cámara de la muerte (killcam).

Los requisitos mínimos para MAC OS X son:

  • Leopard 10.5.4
  • Intel Core duo 2.0 Ghz
  • Tarjeta gráfica: ATI Radeon X1600, Nvida GF FX 7300 o mejores con 128 MB de VRAM


El precio es de 46.99$.



Fuente: aspyr.com

 

Doble experiencia en PS3
Miércoles 17 de Septiembre de 2008 a las 14:54 - Enviada por ^_Shiki_^




Si el fin de semana pasado eran los jugadores de xbox live los afortunados en recibir unos días de doble experiencia y una rebaja en el precio del pack de mapas ahora les toca el turno a los jugadores de playstation network.

Los usuarios de Playstation 3 podrán disfrutar desde el 18 al 25 de septiembre de unos días donde su experiencia en el Call of Duy 4 se verá duplicada y tendrán una rebaja en el precio del Variety Map Pack.

Durante la promoción los jugadores de PS3 podrán compartir partidas con el equipo de desarrollo de Infinity Ward.

Los nombres son los siguientes:

  • Fourzerotwoiw
  • COD4qaBurx
  • COD4qaEd
  • COD4artist_OLO
  • COD4qaNairb
  • COD4studioVince

 


 








Registrate
Aun no estás registrado? Registrate Ahora!

... o identificate
Usuario
Contraseña
Rec.
Olvidaste tu contraseña?


Menu
Menu